REGLAS GAME OF KINGDOMS (GOK)

El juego en sí es muy fácil de entender. Básicamente deberás usar la lógica y probabilidades para ganar la guerra, tus armas serán las cartas. Como en toda guerra, GOK consiste en librar múltiples batallas en las que si ganas, obtendrás puntos, pierde la batalla y la guerra quien se quede sin puntos. Gana la batalla y los puntos quien tenga la mejor combinación de 5 guerreros. Gana la guerra quien se quede con los puntos de todos los jugadores.

Generalidades

Son 4 los reinos existentes (TRITONIA, WOODLAND, VENTYSKÄR y STORMSUN ), cada reino cuenta con 13 guerreros que lo representa (G, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X, XI, XII, y XIII), cada uno de los 52 guerreros de la baraja tiene un nombre; por ejemplo, III de VENTYSKÄR se llama LUL. Puedes encontrar el nombre de cada uno de ellos en la web oficial GameOfKingdoms.com

Existe 4 rondas de enfrentamientos: Preflop (Pre enfrentamiento), Flop (Batalla inicial), Turn (Batalla campal) y River (Último Golpe). La batalla puede terminar en cualquiera de las 4 rondas de enfrentamiento según la acción tomada.

Medir Fuerza: Es cuando tras ocurrida toda la acción del River (Último Golpe) los jugadores deben mostrar a sus dos guerreros ocultos para definir al ganador de la batalla.

Durante el juego se te repartirán 2 guerreros de manera aleatoria y oculta, de manera que solo tú puedas conocerlos, con los que deberás establecer tu plan de acción cuando presenten a la zona de guerra otros 5 guerreros visibles, disponibles para todos, con los que deberás armar el mejor equipo de 5. Gana la batalla quien ocupe mejor los puntos o tenga el mejor equipo de guerra con sus dos guerreros ocultos que saldrán a la luz después de la 4ta ronda de enfrentamiento.

Hay guerreros que tienen más fuerza que otros. Para ganar batallas y la guerra debes tener la mejor combinación de 5 guerreros o hacer que tu rival o rivales se retiren de la batalla antes de llegar a Medir Fuerza.

Instrucciones

A cada jugador se le reparten dos cartas cubiertas (boca abajo) que serán tus guerreros; después, se reparten en la mesa cinco cartas descubiertas (boca arriba) o también llamados Guerreros Disponibles, en el siguiente orden: Primero tres cartas, luego otra carta y finalmente, la última carta; por último, cada jugador enseñará sus dos cartas de guerreros propias. Esas cartas repartidas en la mesa son llamados Guerreros Disponibles. Entre el reparto de dichas cartas en la mesa en su respectivo orden existen cuatro rondas de acciones intercaladas (Mencionadas más arriba en Generalidades), donde tienes dos opciones: ir a la lucha con tus cartas o simplemente deshacerte de ellas y esperar otro campo de batalla.

La primera ronda de juego es la llamada ronda Preflop (Pre enfrentamiento), la cual es explicada más abajo. Ésta es la ronda donde se te reparten tus dos cartas de guerreros.

Preflop (Pre Enfrentamiento)

Antes de que las cartas sean repartidas a cada jugador, dos de ellos han de poner puntos de su inventario. Se llaman ciegas, porque aún no se han visto cartas de guerreros. Hay un punto pequeño, Ciega pequeña, y un punto grande, la Ciega Grande, normalmente el doble que la ciega pequeña.

Estos puntos son colocados por los dos jugadores sentados a la izquierda del que reparte las cartas (Dealer). Estos puntos obligatorios van rotando en el sentido de las agujas del reloj en cada batalla. Para reconocer fácilmente al jugador que en cada batalla figura como dealer, se coloca una ficha especial llamada Botón (Button) frente a dicho jugador.

Ahora a cada jugador se le reparten dos cartas de guerreros y, por tanto, comienza la primera ronda de enfrentamientos para librar la batalla.

¿Qué haces en una ronda de enfrentamientos? ¿Cuáles son tus opciones en una ronda de juego?

Cuando comienza la batalla tienes 5 opciones:

Retirarte (FOLD): Si no quieres continuar en la batalla, puedes tirar tus cartas y "abandonar" la ronda actual. Por lo general esto ocurre porque consideras que los dos guerreros que recibiste no son los suficientemente fuertes como para arriesgar tus puntos.

Poner Puntos (BET): Cuando delante de ti en la ronda de enfrentamientos nadie ha puesto ningún punto, puedes hacerlo tú. Dirías, por ejemplo: "Pongo 10 puntos" y pondrías esos 10 puntos en el centro de la mesa (Los puntos en el centro de la mesa se llama Tesoro), de manera que cualquiera que quiera seguir batallando, como mínimo, debe poner también tu misma cantidad de puntos. Si no lo hacen, porque por ejemplo consideran que son muchos puntos, tienen que tirar sus cartas quedando fuera de batalla.

Poner  todos tus puntos disponibles que tienes se llama ir ALL-IN. Una vez que estás ALL-IN, no puedes poner nada más de puntos, además de no tener opción a retirarte de batalla antes de “Medir Fuerza” (cuando los jugadores enseñan a sus dos guerreros ocultos tras batalla). Es más, cuando estás ALL-IN, automáticamente estarás en la batalla hasta el final, dándote la posibilidad de ganar los puntos si consigues tener al mejor equipo de guerreros.

Atacar (Raise): Puedes también atacar los puntos puestos por otro jugador; por ejemplo, pones más puntos que un contrario que puso 10 y pones 20. Al hacer esto, estás haciendo el ataque más duro para cualquiera que a continuación quiera seguir en batalla. Si no ponen la cantidad extra de tu ataque, tienen que tirar sus cartas y retirarse de esa batalla.

Entrar en batalla (Call): Si alguien delante de ti ha puesto puntos, tú tienes la posibilidad de poner la misma cantidad. Para ello, únicamente has de poner lo mismo. Si un oponente pone 10 puntos, tendrías que poner 10 puntos para igualar y poder continuar en batalla.

Mantenerse (Check): Si nadie ha puesto puntos aún delante de ti, puedes optar por Mantenerte. Esto significa que no haces ninguna acción y dejas al siguiente jugador que actúe. Es como decir: "Esperaré a ver qué pasa".

¿Cuándo es tu turno?

Para mantener la ronda de enfrentamientos de forma organizada, existen unas cuantas reglas para saber a quién le toca jugar en cada momento. Básicamente, la acción se desencadena alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Cuando un jugador ha actuado, el jugador sentado a su izquierda sería el siguiente en actuar.

En la primera ronda de enfrentamientos el jugador a la izquierda de la Ciega Grande es el primero en actuar. A partir de la segunda ronda de apuestas es el jugador sentado a la izquierda del Botón o Dealer el que comienza a jugar.

Una vez que se ha finalizado una ronda de enfrentamientos, los puntos se recogen y se colocan en el centro de la mesa. A esto se le llama Tesoro. Aquel que gane la batalla se lleva el Tesoro.

Ronda de enfrentamientos con los Guerreros Disponibles

Batalla Inicial (FLOP): Después del Pre Enfrentamiento (Preflop) el dealer reparte tres cartas de guerreros descubiertas en la mesa, los que serán  Guerreros Disponibles, de manera que todos pueden verlas. No pertenecen a ningún jugador en particular; es más, cada jugador las usará para crear su propio Batallón de 5 Guerreros (Sus 2 Guerreros ocultos + 3 Guerreros Disponibles). Ésta es la razón por la que se llaman Guerreros Disponibles.

Ahora comienza la segunda ronda de enfrentamientos, durante la cual puedes poner puntos adicionales al Tesoro, o simplemente retirarte de la batalla. Al final de la ronda, se recogen los puntos y se añaden al Tesoro. Entonces viene la Batalla Campal (Turn).

Un cuarto Guerrero Disponible es colocado en la mesa, La Batalla Campal (el Turn). También se usa en combinación con las otras cartas de Guerrero para formar un batallón más fuerte. Siempre tus batallones deben ser de 5 Guerreros, debes dejar fuera de vista al que consideres debilita tu Equipo.

Los jugadores que aún estén en batalla comienzan una tercera ronda de enfrentamientos, al final de la cual se recogen los puntos y se añaden al tesoro. A continuación llega el Último Golpe (River).

El Último Golpe (River) es el Quinto Guerrero Disponible que se coloca en la mesa. Es por supuesto usada en combinación con las otras cartas de la mesa para formar cada uno de los batallones de los jugadores. En la consiguiente cuarta ronda de enfrentamientos, puedes poner puntos una vez más. Después de esta ronda, los jugadores que aún sigan en batalla muestran sus cartas. Esto es lo que se llama Medir Fuerza (Showdown), y es explicado con detalle más abajo.

Medir Fuerza (El showdown) - ¿Tienes la mejor combinación de 5 Guerreros?

Al llegar al showdown todos los jugadores que aún estén en la mano muestran sus cartas, para así averiguar quién tiene al mejor equipo de guerreros y, por tanto, quién se llevará el tesoro. Esto plantea la pregunta:

¿cómo se constituye un equipo de guerreros?

Un equipo de guerreros o batallón siempre se compone de cinco cartas. Ni cuatro, ni siete, sino exactamente de cinco. Únicamente tienes en tus manos dos cartas de guerreros, las cuales combinas con los Guerreros Disponibles. No siempre necesitas de los Guerreros en tu poder para formar una Equipo o Batallón. Es más, puedes usar cuatro Guerreros Disponibles, o incluso los cinco al completo, no importa. El único requerimiento es que sean cinco las cartas usadas.

Existen un número diferente de combinaciones que pueden formar un equipo de Guerreros. Por ejemplo, si tienes cinco guerreros del Reino de Tritonia, tienes “Uniformados” (Color). Todas los Equipos posibles y su respectivo valor en fuerza son explicados a continuación.

Observación: La baraja básicamente se compone de 13 números romanos, a excepción del 1 que es una G. A mayor número mayor rango y fuerza del Guerrero. II es el Guerrero de menor fuerza y Rango y XIII es el de mayor fuerza y rango, a excepción de G, que su equivalencia vendría siendo un I o un XIV Romano, es el Guerrero más poderoso de la baraja.


Combinaciones de 5 Guerreros de Game Of Kingdoms (GOK)


REALEZA UNIFORMADA DE ELITE

Es la combinación de 5 guerreros de rango consecutivo más fuerte de GOK. X, XI, XII, XIII y G, todos del mismo Reino. Por ejemplo, STORMSUN.

REALEZA UNIFORMADA

La segunda mejor combinación de guerreros es REALEZA UNIFORMADA. Se compone de cinco Guerreros consecutivos del mismo reino. Si dos jugadores tienen REALEZA UNIFORMADA, el que tenga al guerrero más fuerte es el que gana.

REINOS UNIDOS

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Son cuatro Guerreros del mismo rango + un guerrero cualquiera. Por ejemplo, cuatro III y un VII (como en la imagen). Si dos jugadores tienen Reinos Unidos, el que tenga los guerreros de rango más alto gana.

ESPARTANO

Un ESPARTANO es una combinación de tres guerreros del mismo rango + una pareja de guerreros de otro rango pero también iguales entre ellos. Si dos jugadores tienen un ESPARTANO, entonces el jugador con los tres guerreros de más alto rango gana.

UNIFORMADOS

Cinco guerreros del mismo Reino hacen UNIFORMADOS. Si dos jugadores tienen UNIFORMADOS, entonces el jugador con el Guerrero más fuerte gana. Si tienen el mismo guerrero más fuerte, gana el segundo más fuerte y así consecutivamente.

ESCALAFÓN

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Se compone de cinco guerreros de cualquier reino y de rangos consecutiva. Si dos jugadores tienen ESCALAFÓN, el que tenga el guerrero de rango más alto gana.

TRIUNVIRATO

Éste se compone de tres guerreros del mismo rango. Si dos jugadores tienen TRIUNVIRATO, el que lo tenga con los guerreros de mejor rango gana.

ESPEJO DOS CARAS

ESPEJO DOS CARAS está compuesto por dos parejas de guerreros del mismo rango. Gana el jugador con las parejas de guerreros de mayor rango. Si son iguales en rango, se compara la segunda pareja, y si son iguales, se compara el rango del quinto guerrero.

ESPEJO

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ESPEJO se compone de dos Guerreros del mismo rango. Ya que un batallón de guerreros siempre se compone de cinco cartas, los otros guerreros no utilizados para la combinación son los llamados "reserva". En caso de que dos jugadores tengan un ESPEJO del mismo rango, entonces el que tenga el reserva de mayor rango gana.

LLANERO SOLITARIO

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Si ni siquiera tienes un ESPEJO, entonces miras lo alto que es el rango de tu Guerrero más fuerte que tengas. Si dos o más jugadores al llegar a Medir Fuerza no tienen ESPEJO, o mejor combinación de Guerreros, el que tenga al Guerrero con mejor rango gana, sino, el segundo más fuerte y así sucesivamente.

RESUMEN

Ahora ya sabes las reglas del GOK. Sabes que en una batalla tienes cuatro rondas de enfrentamientos, Preflop (Pre enfrentamiento), Flop (Batalla inicial), Turn (Batalla campal) y River (Último Golpe). Los Guerreros de flop, turn y river son los llamados Guerreros Disponibles que se colocan en la mesa descubiertas hacia arriba.

Aparenta ser un juego bastante simple, pero las apariencias pueden engañar. GOK puede presentar algunas situaciones de lo más complejas, razón por la cual jugadores inexpertos a menudo pierden muy rápido. Y quienes tienen la disciplina necesaria para mejorar y trabajar en su estrategia día a día serán los líderes de cada Reino.